【コラム ―― 弥生の覚書ノート ――】
ここは、三々梨弥生の個人的な意見・小説やゲームの作り方などを、勝手気ままに記したページです。
個人の意見ですので、あくまで参考程度に。
……という触れ書きで、むかーしむかーし個人サイト「るなるえあ」を立ち上げたばかりの頃にコラムを綴っていました(笑)
当時メイン来訪者だった友人たちには特に需要もなく、恥ずかしくてそのうちやめちゃったんですけど。もったいない病でデータは残っていました。黒歴史ではありますが当時の熱量も懐かしいので再掲しておきます。
とりあえず当時の私、自分に向けて書いてたのもあって文体がなんか偉そう。もうちょっと謙虚になりたまえよ(そういうとこだ)。
No.0 はじめに
- カテゴリ:未分類
- 書いた日:2012/04/20
こんにちは。三々梨弥生です。
るなるえあ――覚書のコーナーへ ようこそ!
ここは、三々梨弥生の小説の書き方・ゲームの作り方に関する、
個人的な意見・方法を自由気ままに書いていこう――というスペースです。
要は単なる覚え書きですね。
あくまで個人の意見なので、一般論とは限りません。
あしからず。
…参考程度に捉えていただければ幸いです。
以上。
まずは ごあいさつがてらに。
No.1 アイデアを練る
- カテゴリ:小説・ゲーム
- 書いた日:2012/04/21
では、記念すべき1回目の記事は…
アイデアの練り方について。
全ての創作物の基盤、それがアイデアですね。
アイデア無くして 物語 無し。
最初にどんな発想をするのか……まさに物語の芽吹きです。どんな花が咲くかは これからの作者の育て方 次第!
まぁ、アイデアの練り方といっても、湧いてくる時は自然と湧いてくるし、湧かない時は何をやっても湧かないです。
ただ……私の(浅い)経験上ではありますが、
「アイデアの段階で 自分が『おもしろい!』と思えなかったものは、作り上げても満足できない」。
どんなにアイデアを出しても「おもしろい!」と思えない時は たぶん 自分でも知らないうちに、 テーマや周囲の条件に縛られた上で 無理やり 物語を作ろうとしています。
そんな状態で作ったら、何を作っても楽しくない。
物語上にも、それが現れ出てしまいます。
モノ作りって、わくわくしてナンボだと思うんだ…。
もしも誰かから強制されて書くのだとしても、それだけは忘れずに筆を執りたい。
たとえ、テーマや周囲の環境に縛られていても、全ての条件に見合った「おもしろさ」は必ずあります。
白紙の海は<自由>に満ちている。
この意識だけで、発想は広がります。
何を書いてもいいんです。どんな世界を作ってもいい。
そう思って考えれば、アイデアの生まれる余地は無限にあります。
何かを書く・作るっていうのは、本当に、非常にオモシロイことですから。
……と、わかっているハズなんですが。
つい、忘れがちになるので(苦笑)
焦った時に見返せるように、ここに書いておきますね。
No.2 キャラクターを生み出す
- カテゴリ:小説・ゲーム
- 書いた日:2012/04/29
では今回は、キャラクターについて。
小説やゲーム…特にストーリーを重視したものに欠かせないのが、登場人物(動物や草木の物語がある以上 人間とは限り ませんが、便宜上「人物」と称します)ですね。
中でも主人公は超がつくほどの重要人物。彼/彼女の存在無くして物語は始まりません。そして、彼らが行動・何かを選択 することによって物語は展開します。
登場人物たちの行動の行き着く先こそ、作者が描こうとしたテーマそのもの。意図的に書かれたものであれ、無意識の産物 あれ、主人公たちは作者の代弁者となるわけです。
……そんなキャラクターですが、魅力的に描けているでしょうか?
ついついストーリーに力が入りすぎて、肝心の主人公に「生気」が無い……そんなことになると、せっかくの良い物語が勿 体ないですね。
ヒーローも、ヒロインも、悪役も――その物語の中では、「生きて」いる。現実世界にテンプレートな人間がいないように 、キャラクター1人1人にも個性があり、考えがあり、人生があります。
深く考えすぎると余計な設定ばかりが増え、物語に影響を及ぼしかねませんが……キャラクターを生んだ以上は、生かし、活かすのが作者の義務!
どんな端役にも、「命」を与えられるように。
――それがモノ書きの端くれとしての、私の目標です。
No.3 オープニングを作る!(その1)
- カテゴリ:ゲーム
- 書いた日:2012/05/15
それでは今回は――ゲーム制作のみに焦点を絞って、オープニングについて。
非常に重要なポイントだと思うので、複数回に分けてメモしますね!
小説の場合、よく「最初の3行が肝心」だと言われます。3行…場合によっては一言目を読んで面白くなければ、そこで読 むのを止めてしまう読者さんも居るからです。
それだけ最初の一文が大切だということ。
ゲームも同じ事が言えますね。
私は、オープニングの最初30秒が勝負だと思っています。
もしくは、オープニングが終わった直後、本編が始まった瞬間のインパクトを大事にするように心がけています。
「面白そう」とプレイヤーに思ってもらえなければ、そこでプレイを打ち切られても文句は言えませんから……。どうせ作 るなら、「遊んでみよう!」と思ってもらえるようなオープニングにしたいですしね。
派手で無くてもいいんです。
プレイヤーが画面を見て ちょっと笑ってくれたり、
「えっ?」って驚いてくれたり、
少しでも、キャラクターと一緒に悲しんでくれたりしたら。
それはきっと…「遊ぼう」という声にプレイヤーが応えてくれたという、何よりの 証です。
まずはそれが第一歩!
No.4 オープニングを作る!(その2)
- カテゴリ:ゲーム
- 書いた日:2012/05/29
さて、前回に引き続き、オープニングについて(その2)です。
ゲームを起動させてからタイトル画面が表示されるまでの間にあるのが「オープニング」です。市販のゲームの場合だとオ ープニングデモがこれに当たります。
オープニングと一言でいっても色々あって、アニメーション動画や主題歌が流れたり、ゲームのデモプレイが流れたり…… 。それこそ、ゲームの数だけオープニングが存在するわけですね。
最近では音響技術も映像技術も進み、CGやフルオーケストラを駆使した豪華なオープニングデモが多くなりました。
そんな、オープニングデモが夢のまた夢の自作ゲーム。
厳密に言うとオープニングと呼ばないのかも知れませんが――私はゲームの導入部分を「オープニング」として扱っていま す。プレイヤーが初めてゲーム世界と触れ合う場所ですから。
タイトル画面を豪華にできない分、導入部分に全霊を注ぎます。特に、独自の世界観を持つファンタジー系のRPGだと、ア イデアを振り絞ることになります。
どんな世界が舞台なのか?
どんなストーリーなのか?
どんな登場人物がいるのか?
プレイヤーは「何も知らない状態」でゲーム世界に放り込まれます。世界観や、主 人公が置かれている状況が把握できていないままゲームが始まると、時によっては戸惑うこともあるかも知れません。
プレイヤーには、できるだけ気持ち良くゲームを始めて欲しいものです。そのためには、 必要な情報を ・ 簡潔に ・ しかし魅力的に、伝えなければなりません(最後の「魅力的」が肝心です)。
これだっ!――と言える導入部分が完成するまで、何度も手直し・作り直しを繰り返します。
オープニングはゲームの顔。気合いで創り込んでナンボ、ですよ!
No.5 オープニングを作る!(その3)
- カテゴリ:ゲーム
- 書いた日:2012/06/11
オープニングの作り方も、「その3」までやってきました。
今回は ひとまずオープニングのまとめに入りたいと思います。
自分がゲームをプレイする側に立った時、オープニングで「面白そうなゲームだ」と期待をして、本編~エンディングで その期待を裏切られた……そんな経験は無いでしょうか?
オープニングの出来が良ければ良いほど、プレイヤーは本編に期待感を抱きます。制作者として、その期待は絶対に裏切る わけにはいきません!
オープニングには ある程度のインパクトが必要だというのが私の考えですが、当然ながら、ゲームのメインは本編です。 オープニングはあくまで脇役、フルコース料理に例えると、スープや前菜にあたります。
美味しいことに越したことはありませんが、くれぐれも、クリア後に「オープニングが良かった」とプレイヤーに言われな いように……。
プレイヤーをゲーム本編へと導くことこそ、オープニングの重要な役割です。
心をつかんで離さない魅力は必要ですが、全ては、メインディッシュを美味しく食べて頂くための前振り!
プレイヤーの共感を得、世界に引き込み、ゲームの核へと誘う――。
オープニング作成とは、実に奥が深いシロモノですね!
でも、考え過ぎず、楽しんで。作りましょ う、ね♪
No.6 書き出しは何度でも
- カテゴリ:小説
- 書いた日:2012/06/28
ここ何回かゲームネタが続いていたので、今回は小説について。
「最初の3行が勝負」と言われるように、文章において出だしは非常に重要です。そこは読者が初めて物語に触れる場所… …その時点で読み手側の心を掴めなければ、後々も読んでもらえる保障など、どこにもありません。
……なんて文章で書いていると、それこそ自信が無くなりますね(汗)
小説の場合――ゲームに比べると、一瞬で読者に与えられる情報量にはかなりの差があります。ゲームは視覚的だけではな く聴覚的なインパクトを残すことができますが、文章はそうはいきません。
より多くの情報を詰め込もうとすると、文章が長くなるのが普通です。速読できる読者なら良いですが、一般的な読書力を 考えると、一瞬で読めるのは単語2、3個分程度だと思われます。
瞬間的なインパクトを狙うなら、厳選した短い文章を。
じっくりと読み込んで欲しいなら、長くても「つい読んでしまう」くらいに物語の魅力を押し出した、印象深い文章を。
読者の心を捉えるのは勿論ですが、
何よりも、作者である自身が一番、その書き出しを愛せるように。「これだ!」と 思えるものができるまで何度も書き直しましょう。
……あなたは、その書き出しが気に入っていますか?
私は……秘密、です。ええ。
No.7 主人公の登場
- カテゴリ:小説・ゲーム
- 書いた日:2012/07/15
以前、No.2の記事でキャラクターについて書かせていただきました。
今回は……そこで作られたキャラクター、主人公の登場について。
主人公は それなりに「特別」な登場をするべきだ――というのが私の考えです。
例えば――
・一番に登場する。
・一番に話す。(第一声の主=主人公)
・誰よりも早く人物紹介(人物描写)が成される。
・作中で最も早く名前が出る。
・一人称の視点で物語が始まる
――など。「最初に」というのはそれだけで「特別」なことですから、読者の記憶にも印象が残りやすいはず。主人公は読 者にとって、その物語の中でもっとも長く一緒にいる存在です。主人公の「挨拶」は、早めに済ませておきたいですね。
……かと言って、小説の書き方には何千何万の手法があります。
作中に深くかかわりのある重要人物がプロローグの主役をつとめることもありますし、推理モノだったら、主人公とはまた 別に「語り手」が存在することも稀ではありません。
物語の主役・主人公――。
その登場、どんな演出も作者次第です。
No.8 展開に行き詰った時は…
- カテゴリ:小説・ゲーム
- 書いた日:2012/08/16
「いきなり この話題!?」というような今回のテーマ。
自分自身へのアドバイスなんですから基本的に何でもアリです。
書いたり作ったりしていると、展開に行き詰って投げ出したくなることもしばしば……。ですが、そこで投げ出してばかり では、何も生まれません。
展開に詰まった時は、一から読み直すことにしています。
世界に最初から触れ直す――とでも言いますか。
そうして、行き詰った個所に改めて辿り着いた時、「違和感」を感じたらそれが行き詰っている元凶です。経験上、行き詰 った個所より少し前に違和感の正体があることが多いですね。
思い切って、行き詰った個所を丸ごと消してしまい、書き直す……そうすれば新しい展開も見えてくるでしょう。
過去に投げ出した作品を読み直して、ふっと続きが浮かんでくる――そんなこともあります。そこから再開すれば結果オー ライ。
……HPの記事更新も、ね。
No.9 「どうでも良くない」から悩む
- カテゴリ:小説・ゲーム
- 書いた日:2016/05/30
展開に詰まってしまって、その解決を図るために、シナリオや人物設定を見直したり作り直したり……。
それでも上手く行かなくてモヤモヤ・イライラ。
気付けば創ることに疲れてしまい、ヤル気が瀕死状態という有り様。
本当にこの物語のことが好きだったのかな?
もう嫌いだ!
……そんなことを考えてしまって、どうにも手がつけにくくなり疎遠に……。作り手もニンゲンですからね。嫌ンなることなんてしょっちゅうです。
でも、本当に嫌いだったら、好きじゃなくなってしまったのなら、そもそもそんなに悩みますか?
悩まないでしょう。
「どうでも良い」と思っているのなら、今すぐに完成させることだってできるのです。どんなに物語が途中でも、勇者が中ボスと戦っている最中でも、
「これでおしまい。めでたし、めでたし」
――この一文を書き足すだけで煩わしさから解放されます。
とても簡単なことです。体裁が気になるのであれば、それなりの理由を書き加えれば良いでしょう。「勇者が中ボスと戦って勝利すると、実は中ボスだと思っていたのが魔王だったのです」とでもしておけば、ちゃんと冒険の目的も達成されたことになります。
…どうです? 納得できますか?
納得できないと思うなら、それは「どうでも良くない」証です。
悩むくらい大切に想っているんですから、もうちょっと頑張ってみましょうよ。ねぇ。
……以上、2012年と2016年の黒歴史コラムでした! 当時22~23歳・27歳くらいですかね。
今これを書いているこのブログも、いつか振り返った時に黒歴史に綴じられてるんだろうなァとか思いつつ37歳……。



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