ゲーム「牧場ガンナー」制作中ツイートまとめ

こちらは自作品「牧場ガンナー」の、制作中のツイートを主にまとめたページです。(情報量が多かったので分けました。)

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制作中のツイート

制作のキッカケは雑談ツイートで「牧場ゲーム作ってそう」のお声を頂いたことでした。出来心って怖いですね! その節はありがとうございました!

▽牛じゃない牛がたくさんいるのはご愛敬です。

12月はじめ~:序盤・牧場システム制作

▽バグの回避方法は1ヶ月後くらいに発見したんですが、結局ニワトリはこのまま続投しました。牧場モノといえばニワトリですよ!

▽この時点で、「アニマルの世話+畑に種をまいて収穫するまで+ベッドで寝る」+「ユアが時間帯に応じて移動」の基幹システムが完成しました。制作開始から約1週間ですね!

ここからが長い闘いの始まりなのでありました……。

▽戦闘でダメージを受けた時の、「牧場」「農園」「家屋」のランダム破損処理をテストプレイするためにご協力いただいたハロルド君でした。

12月後半~:列車編の制作

▽処理内容ですが、「ショップ処理の前に全武装の所持数を変数に入れて武装没収 → ショップ処理が終わった後に返す」を行っています。

▽これでも使いたいメーカー名を絞ったほう。今作ではレトロ銃のイメージがあったので、そのくらいの年代からチョイスしました。今はもうない銃器メーカーさんの名前も出てきます。

▽シナリオ全体を見ると実はこの時点で前半の山場くらいなんですが、この時はここが後半の盛り上がり手前のつもりをしていたんです……!(このあと何回か「終わる終わる詐欺」に)

▽今では無くてはならない重要な小道具になった「帽子」。

ツクトリのバグが無ければ生まれず、この後の「ユアに帽子を預ける・返してもらう」のやり取りも、屋根の上での帽子外すシーンも、どうなっていたかわかりません。多分なかったと思う。

▽山場すぎて言えませんでしたが、この時、列車の屋根戦闘~緊急停止のシーンを作ったところでした。「停めろーッ!/停まれーッ!」からのSE・BGMのタイミング合わせがめちゃくちゃ楽しかったです…!

【列車を停めるために狙撃して橋のギリギリ手前で】……ってベタ中のベタも良いとこ。でもこういうの好きなんだもの!

▽牧場に帰ってきて、ここから最終戦に向けたクライマックス…のつもりでした(笑)総プレイ4:00を超えることをこの時の私はまだ知りません。3/4どころか、これでまだ半分以下なんデスZE☆

年末年始:【銃士の誓い】編の制作

このパートを最後まで作り切ってから「銃士の誓い編」と呼び始めましたが、途中からずっと「よっちゃん編」と呼んでいました。

▽ここで「意味深なモブ」だった「酔っ払い」がラスボス設定に。(列車編の途中くらいからラスボス案が出てきてました)

ミソは「最終プロット」と言っているあたり。この時点ではまだ渓谷戦の想定はなく、【湖で酔っ払い+死神ロボットと戦闘→牧場で最終総力戦・ラスボス戦】の流れのつもりをしていました。

▽ラスト1/4だと思ってますね。このあと2ヶ月かかります。

▽大晦日を越えて、気づけば1月1日の朝7:00でした。ぶっ通しでうっかり制作徹夜した正月とか初めてでした……。

ツイート中の「ナニ作ってんだ」は「なんで正月にツクールしてるんだ」ではなく、「『可愛かった』をわざわざ選択肢にしてマーシェに選ばせるイベント」に対して言ってます。

▽町を焼いてたあたりですね!この後、湖での戦闘(酔っ払い戦)手前のシーンにたどり着くまでの間、ずーーーーっと胃がキリキリしていました。

▽「屋根裏の窓ガラスに突っ込む」~「市場で老人と話す」~「ユアと酔っ払いの間に割り込む」の一連のシーンはここで降ってきました。

……とはいえ「2階の高さまで吹っ飛ぶ戦闘ってどんな状況!?」となったので、序盤のボスだった大きいロボットを再利用したんです実は。1回倒したことのある相手に負ける=ぐだぐだ、の心理効果も出て良かったです(?)

▽何言ってるかわかんないかもしれませんが、私は創作にのめり込むと「キャラクターの視点・思考に同調してしまう」タイプのようで(憑依型とかいう創作スタイルの一種らしい)

この頃、自分とマーシェの線引きがあいまいで、日常生活の方にも「マーシェ」が顔を出していました。1日中、何をしていても「ユア様どうしてるかな……会いたいな……」って頭よぎるんですよ。私じゃなくてマーシェの気持ちなんですね。(私はユアのことは「ユア」って呼びます)

ホント胃が痛かったし苦しかったし。

▽このマップ、夜だと月・夕方だと夕日が出ます。

【銃士の誓い】は、実際にあのシーンに差し掛かってから出てきた要素でした。どうやってこのパートを〆るか決まり切っていなくて……(離脱エンドの方だけ決まってた)

思ったよりヘビーで取っ散らかった「よっちゃん編」を1本通して締めるシーンにしたくて、ああいう感じになりました。

1月終盤頃~:終盤の制作

酔っ払いが想定外にさっさと退場してしまい(だってあそこで「こういう風に○ぬ方が彼らしいな」って思っちゃったんですもん!)、プロット練り直し。

練ったプロットも早々に変わる。よくある。

▽この時に湧いてきたのが、「父の技」の案でした。蛇足もいいとこ。

結局、風呂敷が広がり過ぎる&容量もできるだけ抑えたかったので全搭載はしませんでした……が、サブイベント+ラストの演出、の形で盛り込んでいます。

▽この時は「【銃士の誓い】がクライマックスの盛り上がりだった」と思って話しています。すぐに総力戦イベントを始めて終わらせるつもりしてたんですね。結局、もう1構想分(町の復興と渓谷戦)入ったのでフルコースの最後が冷凍肉になりました。

▽右上にあるのは実は血だまりです(「ユアには見せたくない…」とだけテキストが出ます)。「消えた銃士」を生かすかどうかはシナリオ迷ったんですが、今の形に収まりました。

▽このシーンに差し掛かってから「汽車はすぐ動かない」にぶちあたり(運休設定にしたの忘れてた)、作者が頭を振り絞ってぶっつけ本番で入った「馬」アイディアでした。なんだかんだで最後まで馬居ましたね。

▽増えたのは、避難者たちを救助して戻ってきた直後のシーンです(ユアが駆け寄ってくるやつ)

▽屋根イベント用のマップですね。最初は窓を出てすぐの壁際で会話する想定(壁ドンもできるシチュエーション)だったんですが。うっかり、破壊時の穴を設置してしまったので……。

ロケーション的には屋根の上になって結果良かったな、って思っています。

▽伏せたら意味深……「○○○したら」は「優しくしたら」です。ここまでのシーンやらサブ会話やらで明らかに近すぎる雰囲気にはなっていたので…まぁ責任取らないとですよね?

▽冷凍肉(渓谷戦)に塩バニラアイス(しょっぱい恋愛要素)を添えました。通知機能をONにすると、けっこう無粋な感じで良い雰囲気?に割り込み「ピポパポーン」と案内が入ります(笑)

シーンスキップしたらかえって意味深になるというのはご愛敬です。

▽同じシーン中、男マーシェはジャンプ処理が入ってからの移動ですが、女マーシェは移動してからの足踏み動作(身振り)です。ちょっとしたニュアンスの違い。

▽列車クライマックスを超える盛り上がりを渓谷戦に持って来られるかどうか、終盤のプロット作りの時から不安でした。酔っ払いのくだりが「銃士の誓い編」として分離、落ち着いてしまっているので、もう1度盛り上げる必要があったからです。

「父の技」エピソード案で使う予定をしていた流れをラストバトルの演出に組み込み、加えて【これまでのプレイ結果も反映させる】仕様に。

牧場の総力戦でこれ以上はない!、と思えるラストにできたかな…と。

ここから物価調整・戦闘調整などを行い、2月28日リリースしました。


ガーベラが必要だったのは私じゃなくて、マーシェ(男)だったっていうハナシ。



以上です!
制作ツイートまとめにお付き合い頂き、ありがとうございました!


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